¿Qué es la realidad virtual inmersiva? Desde luego, no es tan simple como jugar a la consola Wii. Para considerarse inmersiva, la tecnología debe conseguir que abandonemos la realidad para introducirnos en un entorno 100% virtual. Cuando nos colocamos un casco de realidad virtual, todo lo que tenemos a nuestro alrededor desaparece para dar lugar a un universo distinto donde, en primera persona, podemos hacer casi cualquier cosa.
Suena divertido, pero va mucho más allá. Esta herramienta, nacida del gaming, se ha empezado a utilizar en diversos ámbitos como ingenierías, educación, simulación o marketing. Sus aplicaciones en salud son incipientes, relacionadas sobre todo con terapia psicológica, conductual o de distracción.
Por otro lado las terapias físicas, basadas en movimiento o actividad física, están en auge en esta nueva época en la que está de moda lo saludable (healthy, lo llaman los modernos). Todos procuramos cuidarnos más, ya sea practicando algún deporte, cuidando nuestra alimentación, descansando o evitando hábitos tóxicos.
Nuestros mayores no son una excepción. Cada vez más presentes en las sociedades de la vieja Europa (en las regiones españolas de Galicia y Asturias, por ejemplo, se aproximan ya al 30% de su población total) saben muy bien que, como nos recuerda la OMS, “ejercicio y actividad física son pilares del envejecimiento activo”.
Y precisamente ejercicio y actividad física se combinan en el exergaming inmersivo, que no es otra cosa que juegos virtuales que implican interacción física o práctica de ejercicio.
¿Personas mayores y gaming? ¿Cómo se combina esto?
Si el lector piensa que la mezcla que estoy sugiriendo –personas mayores y exergaming– suena algo descabellada, casi como el agua y el aceite, se equivoca. Hay precedentes que lo demuestran: las sesiones de fisioterapia basadas en ejercicio terapéutico, que han tenido tan buenos resultados en el colectivo sénior. Incluso funcionan en otras patologías asociadas al envejecimiento como la enfermedad de Párkinson, considerada por muchos autores como un proceso de envejecimiento acelerado.
A pesar de los evidentes beneficios, tradicionalmente han tenido también sus “problemillas”. Básicamente porque, por un lado, la adherencia en esta franja de edad ha sido baja (todos empiezan, pero muchos se quedan por el camino). Y, por otro lado, porque los beneficios en diversos parámetros de salud que se obtienen se evaporan cuando no somos lo suficientemente regulares en su práctica.
Aquí podrían converger diferentes teorías justificativas: que el terapeuta es algo soso, que el programa no es muy atractivo, que las instalaciones no convencen… E infinidad de excusas alternativas que se nos podrían ocurrir.
Siempre estamos dispuestos a jugar
Con este caldo de cultivo, investigadores de la Universidad de Vigo decidimos buscar evidencias científicas sobre el exergaming inmersivo en personas mayores. En dos revisiones sistemáticas comprobamos que su aplicación tanto en personas mayores como en afectados por la enfermedad de Parkinson se encuentra en una fase de predesarrollo.
La clave en ambos casos es aunar lo lúdico y lo novedoso de la experiencia para captar la atención, el interés y la motivación en la tarea que vamos a desarrollar. Se basa en la creencia popular de que siempre estamos dispuestos a jugar: jugamos cuando somos niños, jugamos con nuestros hijos cuando somos padres y jugamos con nuestros nietos cuando somos abuelos.
Jugar pero, ¿a qué? Lo primero es buscar un juego atractivo, nada de temática bélica, ni mucho menos con zombis como protagonistas. De hecho, en los estudios antes mencionados se había visto que la temática del juego propuesto y la brecha tecnológica eran dos de las principales barreras con las que se encontraba esta tecnología, junto a los problemas con gafas correctoras y audífonos. Al fin y al cabo, puedo pensar en mi abuela de 91 años manejando su smartphone con soltura, pero no combatiendo zombis.
Mareos y desorientación
Otro problema común es el llamado cybersickness, que traducido sería algo así como el mal del simulador. Se trata de un viejo conocido documentado en los entrenamientos de los pilotos de la NASA en 1965.
Consiste en que, si estamos inmersos en un escenario con aceleración o cambios bruscos de vista, puede aparecer una incongruencia o conflicto sensorial. La información que el sistema visual lanza al cerebro se contradice con lo que percibe el sistema vestibular (los otolitos del oído), que informa de una absoluta calma chicha. Resultado final: malestar general, mareos, sudoración, estómago revuelto… Un mal viaje, vamos. Por eso abundan los vídeos en la red que muestran accidentes y desorientaciones de los usuarios de realidad virtual.
Por tanto, que el exergaming propuesto sea factible en mayores y enfermos de Párkinson exige que sea seguro, que tenga facilidad de manejo, que genere buenas experiencias y altos niveles de satisfacción. Para ello se debe proponer un juego adecuado, cuidar mucho los criterios de selección de la muestra y proponer tareas divertidas y que a la par encajen con los objetivos terapéuticos.
Nuestros primeros hallazgos son prometedores, pero se debe continuar investigando para incorporar estas tecnologías a la práctica clínica. Quizás incluso, en un futuro no muy lejano, al ámbito domiciliario. Mark Zuckerberg y su metaverso nos están esperando.
Pablo Campo Prieto es fisioterapeuta especializado en Párkinson. Docente e investigador por la Universidade de Vigo.
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation.